Cómo aplicar materiales de Vray a un objeto

En 3D Studio Max existen diferentes tipos de motores de render, entre los que podemos destacar el Mentalray, que es el que viene por defecto en el programa, y Vray, que es un plugin instalable y supone hoy por hoy un programa de renderización muy potente.

En este caso, nos centraremos en este último renderizador.

Veamos cómo se aplican materiales:

1- Entramos en el archivo con los objetos a los que queremos aplicar los materiales y seleccionamos el objeto al que vamos a aplicar el material.

En este caso la escena es una habitación y quiero aplicarle un material al suelo que sea tipo parquet, que hemos encontrado por Internet.

Escena de habitación

2- Una vez seleccionado el suelo, apretamos la tecla "M" y se desplegará un cuadro como el siguiente.

Cuadro desplegado al pulsar la tecla 'M'

3- Elegimos una celdilla libre cualquiera y, por defecto, el material será del tipo Arch & design. Apretamos ese botón y se despliega otro cuadro de diálogo con los distintos tipos de materiales. En nuestro caso elegimos "VrayMtl" y concluimos con el botón "OK".

Cuadro de diálogo con los distintos tipos de materiales

4- Inmediatamente el cuadro de diálogo se cierra y se cambia automáticamente el material por defecto a un material estándar de Vray.

Materiales estándar de Vray

En esta imagen debemos apretar el botón que está al lado del color de "Diffusse" (Difuso). Nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo y elegimos Bitmap y le damos a "OK".

Elección de 'Bitmap' y confirmación con 'OK'

Seguidamente se abrirá un navegador donde debemos indicarle la ruta donde hemos guardado nuestra imagen. En este caso se ha elegido una textura de parquet encontrada en Internet. Elegimos la textura (que debe ser un archivo de imagen) y finalizamos apretando el botón de Abrir.

Localización y elección de la imagen de textura


5- En ese momento la textura del material cambia en el visor de materiales y aparece nuestra textura.

Visor de materiales

6- Ahora sólo queda aplicarlo al material que seleccionemos para ver cómo queda y si hay que realizar algún tipo de ajuste. Para ello, y con el objeto y material seleccionado, le damos al botón "Assign Material to Selection". En el visor de imagen el objeto seleccionado tomará el material que le hemos asignado.

Asignación de material a la selección


Si el material aparece gris, tenemos que activar el botón "Show Standard Map in Viewport" (Enseñar mapa estándar en el visor).

Muestra de mapa estándar en el visor


Seguidamente se verá el material aplicado, quizás con una escala que resulta muy poco real.

Vista de material aplicado y su escala

Para solventar este problema, debemos recurrir a "Size" (Tamaño), donde podremos cambiar el tamaño de la textura. Hay que tener en cuenta que siempre se trabaja en centímetros. Probemos a poner un tamaño de 30 cm. en "Width" (Anchura) x 80 cm. en "Height" (Altura). Lo que nos ha pasado es que la textura no adopta uniformemente las medidas que le hemos impuesto. Esto no significa que el programa haya dado un error, sino que adapta el mapeado en función de la superficie.

Cambio de dimensiones de la textura

Para unificar este pequeño inconveniente, tenemos que aplicarle un modificador al objeto, seleccionándolo, y apretamos el botón de los modificadores y elegimos "UVW Map".

Elección de 'UVW Map'

7- Hasta ahora el material aplicado no tiene ningún tipo de brillo. Si queremos añadirle brillo, tenemos que volver a la paleta de materiales apretando nuevamente la letra "M" y nos vamos a la sección "Reflection" (Reflexión). Pulsamos en el color y nos sale una paleta de colores y a la derecha, las escalas de grises.

A continuación le damos a la flechita hacia abajo hasta que salga un tono gris oscuro. Después ponemos "Refl. Glossiness" (Brillo de reflexión) en 0.9. Con este último paso hemos conseguido aplicarle brillo al material.

Aplicación de brillo al material


8- Supongamos que queremos hacer un material del tipo vidrio. Entonces tenemos que variar los parámetros de "Refraction". Este concepto lo veremos cuando tratemos la creación de materiales cáusticos.